Résumé :
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Les numéros 49 et 50 d'« Argos » invitent les enseignants à entrevoir parmi les jeux sérieux de nombreux outils et à explorer des chemins pédagogiques. Après le n° 49, qui a donné des repères et des exemples de projets, de produits et de contextes d'utilisation, le n° 50 présente d'abord des secteurs qui utilisent volontiers les jeux sérieux : la formation professionnelle en entreprise et l'enseignement supérieur. Plusieurs controverses sont ensuite abordées par des chercheurs, qu'il s'agisse de la justesse didactique des ressources, de leur utilisation en tant que supports d'évaluation ou de la fréquence des stéréotypes. Enfin, la perspective s'ouvre sur des ovnis – objets... vidéoludiques non identifiés –, à la croisée du jeu sérieux et d'autres domaines : les arts, le journalisme, les jeux de plateau, la télévision éducative ou encore le webdocumentaire.
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