Titre : | Virtuel 2.0 |
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Auteurs : | Émilie Champenois |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Paris : Éditions Erès, 2017 |
Collection : | Revue de l'enfance et de l'adolescence, ISSN 21016046, num. 95 |
Format : | p. 59-68 / 22 cm |
Note générale : | L'utilisation massive des nouvelles technologies, et notamment d'internet et du numérique, modifie imperceptiblement les rapports humains et génère de nouveaux questionnements dans le travail éducatif, pédagogique et thérapeutique avec les enfants et les adolescents. L'espace virtuel définit-il, via les différents écrans, un nouvel imaginaire ? A-t-il des incidences sur l'expression de la psychopathologie ? Alors que l'enjeu du voir et se faire voir semble au premier plan, observe-t-on de nouvelles formes de cristallisation de la souffrance psychique autour de ces identités virtuelles, plus ou moins travesties ? Le virtuel numérique, en sollicitant fortement le virtuel psychique en tout un chacun, conduit-il à l'émergence de nouveaux modes de lien social ? Et avec eux de nouvelles mises en scène des difficultés relationnelles, comme les hikikomori, les suicides en ligne... ? Les auteurs questionnent les manières de travailler avec ces nouvelles technologies comme outils de soin ou d'éducation pour en pointer les limites et le potentiel. |
Langues: | Français |
Langues originales: | Anglais |
Sujets : |
Bastogne adolescent ; avatar ; construction de soi ; hallucination ; imaginaire ; Internet ; jeu vidéo ; nouvelles technologies ; numérique ; réalité virtuelle ; rêve |
Résumé : |
Après un rappel théorique de la pensée de Lacan à propos de la topique de l'imaginaire et de l'expérience dite du bouquet renversé, l'auteur développe cette présentation optique du stade du miroir, condition de la constitution du moi par l'autre et de la relation d'un sujet à son image. Prenant appui sur une clinique moderne et des exemples actuels cinématographiques, elle aborde tout à tour, l'image virtuelle, la perception et l'impression de réalité d'un point de vue freudien. Il y est aussi question de jeux vidéo, de "réalité augmentée" et de "simulateur de vie". Elle termine par l'idée que le toujours-plus visible, symptôme de nos sociétés, produit un hors-scène : une défenestration "hors-écran", posant la question que cet appétit féroce de voir a peut-être fini par élever la réalité virtuelle au rang de nouvelle "société du spectacle".
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En ligne : | http://www.editions-eres.com/ouvrage/3966/la-parole-de-l-enfant-1 |