Titre : | Du jeu au jeu vidéo. Sur l'intérêt des univers vidéo ludiques dans la clinique de la psychose |
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Auteurs : | Olivier Duris |
Type de document : | texte imprimé |
Editeur : | Paris : Éditions Erès, 2017 |
Collection : | Revue de l'enfance et de l'adolescence, ISSN 21016046, num. 95 |
Format : | p. 85-100 / 22 cm |
Note générale : | L'utilisation massive des nouvelles technologies, et notamment d'internet et du numérique, modifie imperceptiblement les rapports humains et génère de nouveaux questionnements dans le travail éducatif, pédagogique et thérapeutique avec les enfants et les adolescents. L'espace virtuel définit-il, via les différents écrans, un nouvel imaginaire ? A-t-il des incidences sur l'expression de la psychopathologie ? Alors que l'enjeu du voir et se faire voir semble au premier plan, observe-t-on de nouvelles formes de cristallisation de la souffrance psychique autour de ces identités virtuelles, plus ou moins travesties ? Le virtuel numérique, en sollicitant fortement le virtuel psychique en tout un chacun, conduit-il à l'émergence de nouveaux modes de lien social ? Et avec eux de nouvelles mises en scène des difficultés relationnelles, comme les hikikomori, les suicides en ligne... ? Les auteurs questionnent les manières de travailler avec ces nouvelles technologies comme outils de soin ou d'éducation pour en pointer les limites et le potentiel. |
Langues: | Français |
Langues originales: | Anglais |
Sujets : |
Bastogne adolescent ; Internet ; jeu vidéo ; médiation ; nouvelles technologies ; numérique ; psychose infantile ; réalité virtuelle ; Winnicott, Donald (1896-1971) |
Résumé : |
Les jeux vidéo, première industrie culturelle mondiale, occupent aujourd’hui une place importante dans la majorité des foyers. Plus de 80% des enfants et adolescents sont joueurs, et il est désormais difficile de ne pas rencontrer en situation thérapeutique un jeune qui ne s’intéresse pas aux univers vidéoludiques. Notre but sera ici de montrer aux soignants qu'une meilleur connaissance des jeux vidéo peut s'avérer utile, que ce soit pour comprendre les effets qu'ils peuvent avoir sur les joueurs ou pour connaître leur intérêt en tant que médiation thérapeutique. Pour ce faire, nous tenterons tout d'abord de faire le lien entre la notion de virtuel psychique et les mondes numériques, avant de comprendre en quoi les jeux vidéo peuvent être considérés comme une "évolution numérique" des jouets et jeux décrits il y a de nombreuses années par Melanie Klein et Donald Winnicott. Enfin, nous présenterons l'intérêt que peut avoir l'utilisation des jeux vidéo dans une médiation thérapeutique auprès d’enfants présentant une psychose infantile.
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En ligne : | http://www.editions-eres.com/ouvrage/3966/la-parole-de-l-enfant-1 |