Résumé :
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Un serious game est défini comme une application informatique,1 dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels que l’enseignement ou la communication, mais aussi le soin, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Dans le domaine de la santé, les serious games sont utilisés à la fois pour la formation, l’évaluation et la stimulation. Il est possible de distinguer les jeux cognitifs impliquant uniquement les processus cognitifs comme l’apprentissage, l’attention, la concentration, et les exergames (v. infra) qui impliquent une activité physique. Dans cet article, les différents champs d’utilisation des serious games sont illustrés par des exemples venant des pathologies neuropsychiatriques qui sont le domaine d’expertise de l’équipe de recherche CoBteK (Cognition Behaviour Technology) de l’université Côte d’Azura , mais le principe peut être facilement généralisé à d’autres pathologies.
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