Titre : | Comment les étudiants perçoivent-ils l’intégration d’un serious game dans leur cursus universitaire : une révolution pédagogique ? (2018) |
Auteurs : | Karine Guiderdoni-Jourdain, Auteur ; Valérie Caraguel, Auteur |
Type de document : | Article : site web ou document numérique |
Dans : | @GRH (26, 2018/1) |
Article en page(s) : | p. 23-46 |
Note générale : |
Résumé de l'article en français et en anglais sur Cairn.Info
DOI (APA) : https://doi.org/10.3917/grh.181.0023 L'accès complet à la ressource est réservé aux étudiants et membres du personnel de la Haute École de Namur-Liège-Luxembourg et nécessite une identification Hénallux. Configuration requise : navigateur internet |
Langues: | Français |
Sujets : |
Social Enseignement supérieur ; Étudiant ; Évaluation ; Gamification ; Gestion de projet ; Innovation pédagogique ; Perception ; Serious games |
Résumé : |
"Cet article présente les résultats d’une recherche-intervention portant sur l’intégration d’un serious game (SG) en management de projet dans un cursus universitaire à partir des perceptions des étudiants. Deux points sont traités : la comparaison entre le travail fourni dans un cours traditionnel et celui dans le SG et le rapport avec le corps enseignant.
Notre recherche confirme les résultats d’études antérieures et montre que les étudiants perçoivent le travail fourni pendant le SG comme plus actif, leur permettant de sortir des routines de travail. Le sentiment d’une évolution significative du rapport avec le corps enseignant est constaté. Nos travaux montrent que le dispositif pédagogique bi-dimensionnel (en ligne et en présentiel) créé a permis aux étudiants de découvrir la complexité de la matière enseignée." (Source éditeur) |
En ligne : | https://henallux.idm.oclc.org/login?url=https://www.cairn.info//revue-agrh1-2018-1-page-23.htm |
Exemplaires (1)
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