Titre : | Fortnite, un cas d'école (2022) |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | Innovation en Éducation (N°11, 2022) |
Article en page(s) : | p. 26-27 |
Langues: | Français |
Sujets : |
Bastogne addiction ; manipulation (psychologie) ; numérique |
Tags : | fortnite |
Résumé : | Qu'on le considère comme un jeu ou comme un réseau social (à moins qu'il ne soit les deux à la fois), Fortnite est un concentré de procédés psychologiques destinés à développer l'addiction. L'excellent youtubeur Stan Leloup a décortiqué le phénomène en utilisant une grille d'analyse fournie par Nir Eyal dans son livre Hooked, How to build habit products (Accro, comment concevoir des produits qui créent l'accoutumance). Selon l'auteur rendre un produit addictif passe en 4 étapes : le déclencheur, l'action, la récompense et l'investissement. |
Exemplaires (2)
Localisation | Section | Support | Cote de rangement | Statut | Disponibilité |
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Centre de documentation pédagogique Malonne | .Périodiques LA1 | Périodique | INN 11 | Empruntable | Disponible |
Centre multimédia - Bastogne | B. 2e étage Salle des périodiques | Périodique | Innovation en Éducation 2022 - N° 11 | Empruntable | Disponible |