Titre : | La revue nouvelle, 79e année, numéro 1 - 2024 - Jeux vidéo et ludification du réel |
Type de document : | Bulletin : texte imprimé |
Paru le : | 01/02/2024 |
Année : | 2024 |
Format : | 98 p. / 25 cm |
Langues: | Français |
Résumé : | "3 milliards de joueur·euses, une économie de plus de 171 milliards d’euros, le marché des jeux vidéo génère plus de recettes que la musique et le cinéma réunis. Ce dossier interroge la ludification et la ludicisation de notre société : de l’efficacité d’apprentissage par les jeux en milieu scolaire au défi éthique de la représentation de la Shoah, de l’inquiétude des parents face aux pratiques vidéoludiques de leurs enfants, aux politiques qui accusent ces mêmes jeux vidéo de galvaniser les manifestant·es mais qui ne régulent pas la captation et la marchandisation de nos données. Doit-on rendre notre réel plus jouable ?" (4e de couv.) |
Dépouillements
Ajouter le résultat dans votre panier![Capitalisme dévoyé ? Une thèse fourvoyée ?](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718567.webp)
Article : texte imprimé
Xavier Dupret, Auteur
| 2024
"Aux dernières nouvelles, Solvay, le champion belge de la chimie, accordera un bonus de 12 millions d’euros bruts à sa CEO, Ilham Kadri. La chose figurait, d’ailleurs, déjà noir sur blanc dans les documents de convocation de l’assemblée générale extraordinaire." (Dupret, 2024, p.5)
![Dialogue anti-antiwokiste](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718568.webp)
Article : texte imprimé
Luc Malghem, Intervieweur ;
July Robert, Intervieweur ;
Aïda Yancy, Personne interviewée ;
Alain Policar, Personne interviewée ;
Jean-Yves Pranchère, Personne interviewée
| 2024
"Antiracisme moral contre antiracisme politique, néoféminisme, wokisme, islamogauchisme. La guerre des mots fait rage, y compris, parfois, dans le camp des progressistes où les générations ne se rencontrent pas forcément. Pour en parler, nous avons invité une militante féministe antiraciste queer, Aïda Yancy, et deux penseurs de l’universa...
![Bonnes causes et causes perdues](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718569.webp)
Article : texte imprimé
Bernard Duterme, Auteur
| 2024
"Enfonçons une première porte ouverte
Toutes les causes de mobilisation pour plus de justice dans le monde ne se valent pas. Ou plutôt, elles n’éveillent pas toutes le même intérêt ni ne provoquent les mêmes emportements. Certaines mettent aisément des milliers de personnes dans la rue, à Bru...
![Jeux vidéo et ludification du réel](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718570.webp)
Article : texte imprimé
Marie-Sophie du Montant, Auteur
| 2024
"Johan Huizinga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonction sociale du jeu dans les sociétés humaines. Huit décennies plus tard, le marché des jeux vidéo représente environ 171 milliards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les industries du cinéma et de la musique réunies....
![La ludicisation de la société](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718571.webp)
Article : texte imprimé
Thibault Philippette, Auteur
| 2024
"Cet article explore la ludicisation de la société, remettant en question les conceptions classiques de l’évolution moderne du jeu. Il examine la montée de la ludification, tout en distinguant ce concept de celui de ludicisation. Les exemples concrets de l’article illustrent comment des éléments ludiques sont intégr?...
![Les serious games devaient-ils sauver le monde ?](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718572.webp)
Article : texte imprimé
Julien Annart, Auteur
| 2024
"Le concept de serious games n’est initialement pas clairement cadré, il englobe souvent de nombreuses notions liées (gamification, ludo-éducation, e-learning, MOOC…). L’industrie elle-même ne cherche pas à clarifier le terme et semble surtout avide de trouver de nouveaux clients et de nouveaux débouchés. La clarification viendra du...
![Jeux vidéo, addiction et violence](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718573.webp)
Article : texte imprimé
Sara Dethise, Auteur
| 2024
"Violence, addiction, isolement… Depuis plusieurs décennies, les jeux vidéo sont source de préoccupation dans la société. Ils font pourtant aujourd’hui partie du quotidien d’un grand nombre de familles. Comment les parents d’enfants-joueur·euses font-iels face à ce phénomène ?" (Dethise, 2024, p.44)
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Article : texte imprimé
Gaël Gilson, Auteur
| 2024
"Partant de l’exemple d’un scénario pédagogique en contexte scolaire qui relève de l’éducation par les jeux vidéo et là où ils sont instrumentalisés au service des programmes scolaires, cet article propose d’envisager les horizons d’une éducation aux jeux vidéo, qui revient à les ét...
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Article : texte imprimé
Xavier Dupret, Auteur
| 2024
"Chacun, dans son quotidien, a déjà été mis en présence de jeux en ligne se présentant comme gratuits. À la faveur de cette mise à disposition d’une activité ludique, s’est organisée une filière économique structurée et dont l’importance s’avèrera croissante dans les années ...
![Des zombies nazis au jeu mémoriel](https://bib.henallux.be/img_cache/pmb_henallux_prod_record_718576.webp)
Article : texte imprimé
Thomas Dedieu, Auteur
| 2024
"Transmettre une mémoire traumatique par le jeu, est-ce possible ? Comment pourrait-on y arriver ? Les enjeux de ces questions sont multiples, dans un contexte de disparition progressive des témoins et de méconnaissance de plus en plus prononcée de la Shoah et des conditions qui ont rendu ce génocide possible." (Dedieu, 2024, p.74)
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Albert Bastenier, Auteur
| 2024
"Les émeutes urbaines associées aux jeunes générations issues de l’immigration sont-elles en train de s’étendre et de s’intensifier ? Font-elles désormais partie du paysage « habituel » de nos villes ? À partir des évènements qui ont secoué la France entière au cours de l’été 2023, ces questions o...
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