Résumé :
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Introduction : Avec le développement du concept de serious gaming, le jeu vidéo investit le champ de l’éducation thérapeutique du patient. Cependant, l’usage du jeu dans le cadre éducatif et particulièrement de l’éducation thérapeutique n’est pas sans poser de questions pratiques, éthiques et théoriques. Objectifs : Développer la réflexion sur l’usage du jeu vidéo dans le cadre de l’éducation thérapeutique du patient. Méthodes : Réflexions et argumentations épistémologiques et psychologiques quant au concept de serious game et son usage dans le champ de l’éducation thérapeutique du patient. Résultats : L’usage du jeu vidéo ne permet l’éducation thérapeutique du patient que si l’on sort du cadre ludique, ce qui en annule la pertinence. Discussion : Le concept même de serious gaming repose sur la théorie de la cybernalisation. Dans le cadre de l’éducation thérapeutique du patient, cette théorie s’axe autour de trois modèles d’apprentissage. Cette configuration pose la question autant de l’efficacité de l’usage du serious gaming que de l’éthique et la philosophie du cadre dans lequel cet usage se fait.Conclusion : L’idée d’utiliser le jeu dans le cadre de l’éducation thérapeutique, si séduisante soit-elle, ne nous semble pas permettre de générer une situation d’apprentissage qui soit à la fois philosophiquement et éthiquement compatible avec la situation particulière de l’éducation thérapeutique; sauf à mettre en place des cadres spécifiques permettant de le maintenir in ludere.
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