Résumé :
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Évolution du secteur – Ces quatre dernières années, le secteur du jeu vidéo aurait attiré plus de 500 millions de joueurs supplémentaires, pour atteindre un nombre d’uti-lisateurs tournant autour des 3 milliards. Porté par la pandémie et le succès des jeux mobiles, sa valeur dépasserait désormais les 250 milliards d’euros au niveau mondial, bien au-delà des revenus générés par les industries du cinéma et de la musique réunies 1. Cette tendance s’observe aussi en Belgique : en 2020, le chiffre d’affaires du secteur belge des jeux vidéo aurait augmenté de 17 %, pour s’élever à 82 millions d’euros 2.D’une manière ou d’une autre, les GAFAM sont désormais tous impliqués dans le secteur du jeu vidéo, ainsi que d’autres grands acteurs tels que Netflix. Par ailleurs, l’e-sport, à savoir la pratique de jeux vidéo dans le cadre de compétitions, connaît une ascension considérable. La diffusion de ces tournois, sur des plateformes popu-laires telles que YouTube ou Twitch, favorise la médiatisation du secteur, tout comme l’engouement actuel autour des projets de « métavers » 3. (Extrait de DCCR, 134, p.64)
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