Titre : | Jeux vidéo et ludification du réel (2024) |
Auteurs : | Marie-Sophie du Montant, Auteur |
Type de document : | Article : texte imprimé |
Dans : | La revue nouvelle (79e année, numéro 1, 2024) |
Article en page(s) : | p. 26-28 |
Langues: | Français |
Sujets : |
IESN Jeux video ; Société (sciences sociales)Malonne Jeu vidéo |
Résumé : | "Johan Huizinga dans Homo Ludens s’interrogeait, dès 1938, sur la fonction sociale du jeu dans les sociétés humaines. Huit décennies plus tard, le marché des jeux vidéo représente environ 171 milliards d’euros de recettes, c’est-à-dire plus que les industries du cinéma et de la musique réunies. À la fin de 2023, on estimait qu’il y avait environ 3 milliards de joueur·euses dans le monde et ce nombre continue sans cesse à augmenter, car le marché n’est pas encore saturé. Il est difficile dès lors de ne pas s’intéresser à cette situation inédite. Les jeux vidéo ne se cantonnent pas uniquement à un univers du divertissement virtuel destiné à des « jeunes ». Contre toute attente, parmi les nouveaux·elles joueur·euses, on compte environ 60 % de femmes, seulement 30 % de l’ensemble de ces joueur·euses ont moins de 25 ans et la moitié joue sur son téléphone portable. Par conséquent, il nous a semblé intéressant de remettre en question une série de stéréotypes sur les pratiques des jeux vidéo." (du Montant, 2024, p.26) |
Exemplaires (3)
Localisation | Section | Support | Cote de rangement | Statut | Disponibilité |
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Bibliothèque IESN | _Périodiques | Périodique | 009 RN 1/2024 | Empruntable sur demande | Disponible |
Centre de documentation - Social | Périodiques | Périodique | RN 01-24 | Non empruntable | Exclu du prêt |
Centre de documentation pédagogique Malonne | .Périodiques LA1 | Périodique | REN 2024/01 | Empruntable | Disponible |